DarkPrisma Member
Anmeldedatum: 12.05.2010 Beiträge: 665
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Verfasst am: 06.05.2012, 01:50 Titel: Für eine Auflösung kleiner als 1280*720 optimieren? |
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Huhu ihrs,
ich mach mir grade son paar Gedanken in welchen Auflösungen ich mein Spiel bereitstellen soll.
Momentan hänge ich bischen. Eigentlich soll mein Sichtbarer Bereich im Spiel so Groß sein: 1120*768
Wenn es Größer ist, wird einfach ein Rahmen gezeichnet. Ich gehe also momentan einfach von einer
Auflösung aus, die Größer als 1024*768 ist. Da ich eh für das HiDef Profil entwickel,
kann ich doch eh solche Auflösungen und kleinere vernachlässigen oder? Ich kann mir nicht vorstellen,
das einer mit einer DX10 Grafikkarte noch eine so kleine Auflösung hat. Oder liege ich da falsch? _________________ Mein RPG-Projekt |
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Luux Member
Anmeldedatum: 11.12.2011 Beiträge: 119
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Verfasst am: 06.05.2012, 10:21 Titel: |
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| Du könntest auch "universell" entwickeln, was erst bei wirklich sehr kleinen Auflösungen zu Problemen führt... |
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XMR1 Member
Anmeldedatum: 28.04.2010 Beiträge: 1209 Wohnort: Bayern
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Verfasst am: 06.05.2012, 11:02 Titel: |
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1024*768 ist heutzutage ok.
Ich bin bisher immer von 800x640 Pixeln minimum ausgegangen, aber selbst die ganz kleinen Laptops (mit genug Rechenleistung) haben heute inzwischen höhere Auflösungen (meist 1120*768 oder 1366*768).
Ich würde aber den von Luux empfehlen Weg gehen.
Statt deine ganzen Grafiken pixelbezogen zu platzieren solltest du sie einfach in Screenspace Koordinaten platzieren.
Links oben ist 0, 0 unten rechts ist 1, 1.
Am besten baust du dir deinen eigenen Renderer, der einfach um SpriteBatch rum wrappt und die Screenspace Koordinaten in Pixel umwandelt (musst ja nur mit der Auflösung multiplizieren).
Dann läuft dein Spiel sogar bei absurden Auflösungen wie 1200*1920 (Hochformat).
Spaß beiseite: Unschöner Seiteneffekt ist da, dass die Grafiken etwas verzerrt werden, wenn du im 4:3 bzw. 16:9 oder 16:10 zeichnest, da du es ja nur für eine der 3 auslegen kannst.
Das fällt aber nicht so sehr ins Gewicht. _________________ Webseite | marc.stanglmayr.de
Blog | blog.mastasoftware.net
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Luux Member
Anmeldedatum: 11.12.2011 Beiträge: 119
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Verfasst am: 06.05.2012, 11:36 Titel: |
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| XMR1 hat Folgendes geschrieben: |
Spaß beiseite: Unschöner Seiteneffekt ist da, dass die Grafiken etwas verzerrt werden, wenn du im 4:3 bzw. 16:9 oder 16:10 zeichnest, da du es ja nur für eine der 3 auslegen kannst.
Das fällt aber nicht so sehr ins Gewicht. |
Sicher?
1024x768 (4:3)
1366x768 (16:9)
900x500 (keine Ahnung ô.o)
Bei wirklich extrem(!!) kleinen Auflösungen gibt's dann z.B. mit der Schrift Probleme (Theoretisch geht es trotzdem zu benutzen ):
300x200(!)
(Schade, die Geschosse sind nicht drauf. Sind wohl zu schnell )
Solche Skalierungen sollte man sowieso benutzen, denn sonst würden sich bewegende Dinge schließlich je nach Auflösung schnell oder langsam voran kommen. So etwas sollte also nicht nur von der GameTime abhängen, sondern auch von der Auflösung.
Ist aber nicht bei allen Spielen zu empfehlen. Bei Tile-Basierten Spielen ist es natürlich ideal; ansonsten sollte es bei allen Spielen funktionieren, bei denen man scrollen kann. Dort kann man dann nur mithilfe der Bildschirmhöhe skalieren, da man dann einfach zu Bereichen, die aufgrund der Breite nicht gezeichnet werden, "hinscrollen" kann.
Bei "festen" Szenen sieht's natürlich ganz anders aus... |
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XMR1 Member
Anmeldedatum: 28.04.2010 Beiträge: 1209 Wohnort: Bayern
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Verfasst am: 06.05.2012, 11:58 Titel: |
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Es muss natürlich nicht nur die Position der einzelnen Elemente angepasst werden, sondern auch ihre Größe!
Ist ja klar, dass eine 200x200 großer Button nicht auf 1920x1200 und 1200x800 gleich angezeigt werden kann, sondern skaliert werden muss..
Da rentiert sich wie gesagt der Renderer, der sich um das ganze Zeug kümmert und die Werte anpasst, bevor er es selber an spriteBatch und Co. weitergibt. _________________ Webseite | marc.stanglmayr.de
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DarkPrisma Member
Anmeldedatum: 12.05.2010 Beiträge: 665
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Verfasst am: 06.05.2012, 13:32 Titel: |
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mein problem dabei ist nur, das wenn ich es noch weiter verkleinere, es total matschig wird. das selbe gilt fürs vergrößern  _________________ Mein RPG-Projekt |
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Luux Member
Anmeldedatum: 11.12.2011 Beiträge: 119
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Verfasst am: 06.05.2012, 14:44 Titel: |
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| DarkPrisma hat Folgendes geschrieben: | mein problem dabei ist nur, das wenn ich es noch weiter verkleinere, es total matschig wird. das selbe gilt fürs vergrößern  |
Nun, das kann verschiedene Gründe haben. Erstmal: um was für eine Art Spiel handelt es sich? Bzw. ist es eine TileEngine oder was anderes? (Ersteres dürfte am einfachsten zu skalieren gehen)
Und natürlich: um was für Sprites (ich gehe jetzt einfach mal von 2D aus) handelt es sich? Also Auflösung, Komplexität etc.? (Vllt. mal ein Beispielsprite?)
Denn je komplexer das Spritelein, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es beim Skalieren "unschön" aussieht (z.B. wegen feinen Strukturen) |
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DarkPrisma Member
Anmeldedatum: 12.05.2010 Beiträge: 665
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Verfasst am: 06.05.2012, 16:13 Titel: |
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Ja das Problem ist, es ist eine TileEngine die 32*32 große tiles verwendet. Wobei die eigentlich schon von 16*16 hochgerechnet werden
Die Sprites sind ebenfalls recht klein. Ich denke ich lass es wirklich so, wenn es jemand auf 1024*768 spielen will, hat er halt pech. _________________ Mein RPG-Projekt |
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internetfreak Member
Anmeldedatum: 20.10.2011 Beiträge: 133
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Verfasst am: 06.05.2012, 16:30 Titel: |
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Ich mach meine Games auch auf 800*600 soweit.
Erstens, weil ich ab 1024*768 Probleme hab, alles aufm Bild zu haben (hab nur 1366*768, d.h die Höhe is schuld) und zweitens, weil ichs halt so will.
Daher würd ich dir auch empfehlen, erstmal klein zu bleiben, auf höhere Auflösungen umsteigen kann man sicher immer noch.
BTW, die DeltaEngine hat übrigens auch so ein ScreenSpace Model mit 0,0 links oben und 1,1 links unten.
Aber ka, wie die das genau machen |
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Young Link Member
Anmeldedatum: 26.02.2012 Beiträge: 391
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Verfasst am: 09.05.2012, 16:40 Titel: |
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| Ich habe mal irgendwo gelesen dass man als Auflösung 1280x720 wählen soll denn wenn ein Spieler eine andere Auflösung verwendet skaliert die Xbox das Spiel automatisch und das mit nur sehr geringen Qualitätsverlusten. |
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