Huehnerschaender XNA.mag - Team
Anmeldedatum: 25.02.2008 Beiträge: 1721 Wohnort: Bremen
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Verfasst am: 14.10.2009, 09:04 Titel: |
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Die Feature-Liste sieht ja sehr vielversprechend aus...
Wann kann man damit mal ein wenig rumspielen? Oder gibts ne Demo von dem was da bisher so möglich ist? _________________
Aktuelles Projekt "Heroes & Villains" |
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 14.10.2009, 10:20 Titel: |
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Nein, leider gibt es noch keine (offizielle) Demo... Es gibt eine ganze Reihe Testprojekte, mit denen ich die Entwicklungen der einzelnen Komponenten begonnen habe und die quasi als "Proof-Of-Concept" dienen. Die Komponenten habe ich immer so entwickelt, wie ich sie für diverse Spiele benötige. Derzeit sind das 7 Spiele, die nahezu fertig sind:
1. Nanograma - ein "Picross"-Klone
2. CaveDigger - ein "Boulder-Dash"-Klone
3. Ein Mario-Kart ähnliches 3D-Kartrennen
4. Motocross-Madness - eine Mischung aus Kickstart und Line-Rider (allerdings mit "Pseudo-3D-Grafik")
5. "TowerDefence" (Arbeitstitel) - Ein Tower-Defence, mit ein paar Neuerungen
6. Ein 3D-Physik-Spiel, dass auf dem Prinzip von "BridgeBuilder" aufbaut
7. Ein kleiner FPS-Shooter (derzeit noch Planungsphase, allerdings bereits erste Tests)
Warum so viele? Ich möchte mich mit der Entwicklung der Engine auf echte Spiele-Entwicklungen aufbauen und alle Komponenten so wiederverwendbar und universell einsetzbar machen, wie möglich. Z.B wird von jedem der o.g. Spiele das GameStateManagement eingesetzt. Fast alle anderen Komponenten werden von mindestens 2 Projekten eingesetzt, so das direkt die Wiederverwendbarkeit berücksichtigt werden kann.
Die Spielbarkeit der o.g. Spiele nimmt von oben nach unten immer weiter ab. Nanograma könnte sofort released werden, CaveDigger benötigt nur noch anständige Grafiken, ist aber vollständig spielbar, Nr. 3 benötigt einen Namen und weitere Rennstrecken und Grafiken, Motocross-Madness sieht ähnlich aus: Strecken und Grafik und bei Nr. 7 kann man nur durch eine Art "Dungeon" laufen.
Derzeit bin ich dabei, für alle Komponenten, die derzeit existieren und eingesetzt werden, Editoren zu entwickeln, so dass man das ganze schnell und einfach bedienen kann. Dann fehlt natürlich noch ein Haufen Dokumentation und diverse Optimierungen, sowie Integration: Ich habe z.B. eine vollständige Behavior-Engine inkl. diverser (einfacher) Kollisionsroutinen und eine vollständige 2D-Physik-Engine inkl. recht guter Kollisionsroutinen. Diese beiden Komponenten passen allerdings noch nicht zusammen, also sprich einem Behavior-Agenten kann ich noch keine Physik "einhauchen" und es gibt diverse Synergien, wie z.B. die Kollisionsroutinen. Das ist aber hauptsächlich Fleiss- und Testarbeit.
Naja, langer Text, kurzer Sinn... Es wird noch eine Weile dauern bis das ganze released sein wird. Das ganze soll ein wenig Geld für mich einbringen, also kommerziell sein, allerdings recht günstig. Released wird, sobald das Paket aus Engine und "GameStudio" 100 Euro wert ist Das ist derzeit der Zielpreis den ich für die erste vollständige Version plane (für Releases auf der XBox). _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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Asfalon Member
Anmeldedatum: 15.02.2009 Beiträge: 10
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Verfasst am: 12.01.2010, 18:29 Titel: |
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Da hast du dir ja sehr viel zugemutet!
Aber wenn du wirklich alles so umgesetzt bekommst wird das ein verdammt
gutes Projekt!
Weiter so |
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 12.01.2010, 19:47 Titel: |
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Jau, das ist wirklich eine Menge... Aber erstens stecken schon fast 2000 Stunden Arbeit da drin und zweitens bin ich schon sehr weit. Allerdings habe ich gerade einiges über den Haufen geworfen. Ich entwickele gerade ein vollständig neues 2D-Render-System (das flexibler und vor allem deutlich schneller und auch noch Multi-Threaded ist) und den alten Editor habe ich mittlerweile komplett eingemottet. Der neue Editor kostet gerade sehr viel Zeit, ist aber dafür richtig flexibel. Ich bin gerade in den letzten Zügen das "Projekt-System" fertig zu stellen. Damit geht dann z.B. folgendes:
- Du kannst ein Combine erstellen, dass mehrere Projekte enthält (so wie eine Solution in Visual-Studio)
- Projekttyp starLiGHT.GameStudio-Projekt ist fertiggestellt
- Projekttyp Content-Projekt (kompatibel mit Visual-Studio) ist fertiggestellt. Damit kann man die Original Content-Projekte von XNA bearbeiten und in meinem GameStudio verlinken.
- Dann gibt es einen speziellen Projekttyp "Link-Item". Damit kann man z.B. eine Verknüpfung in einem Content-Projekt auf ein Item in einem GameStudio-Projekt herstellen.
- Content-Projekte können kompiliert werden. Mit den passenden AddIns lässt sich also der Content-Compiler nachbauen (was ich auch vorhabe )
Das Projektsystem ist jedenfalls so flexibel, dass dies zukünftig für alle denkbaren Dateien, Assets oder Projekttypen gültig ist. Alles kann durch AddIns dynamisch erweitert und/oder angepasst werden. Ich denke, dass dieses in ca. 14 Tagen vollständig fertig sein wird. Danach gebe ich mich daran aus dem alten Editor den 2D- und 3D-Editor zu extrahieren und zu implementieren. Danach kommen die restlichen Editoren dran.
Der Editor entwickelt sich langsam zum wirklichen Highlight der Engine. Und das schönste daran ist, dass dieser nicht nur für XNA eingesetzt werden kann  _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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JeReT Member
Anmeldedatum: 19.07.2007 Beiträge: 1552 Wohnort: µnchen
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Verfasst am: 12.01.2010, 23:00 Titel: |
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klingt echt super!
Bin sehr gespannt.
Willst du das dann kostenlos in die Menge schmeißen?
Würde mir das ganze gern mal anschauen... Wenn du also nichts dagegen hast, kannst du mir den mal zuschicken. Dafür gibts auch kostenlose konstruktive Kritik  _________________
Shape's |
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 13.01.2010, 07:09 Titel: |
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Danke, auch ich bin schon sehr gespannt, wie das ganze später ankommen wird.
Das ganze, also auch der Editor, wird später zu 90% nicht kostenlos sein. Dafür steckt einfach zuviel Arbeit drin und das ganze ist (erstmal) darauf ausgelegt, dass damit XBox360 Indie-Games entwickelt werden können, womit man ja bekanntlich auch Geld verdienen kann. Wenn ich jemandem also einen Editor und eine Engine an die Hand gebe, die ihm die Arbeit erheblich erleichtern können (bei meinem DBP 2009 Game hätte ich ca. 70% der Entwicklungszeit damit sparen können), dann möchte ich was vom Kuchen abhaben
Der Preis wird aber vergleichsweise niedrig sein und ich habe auch schon ein Rabattmodell im Kopf. Es ist aber noch nichts genaues entschieden, da es dafür noch zu früh ist.
Was aber schon sicher ist - und das könnte vielleicht für dich auch interessant sein - ich werde Entwicklern, die etwas "beitragen" können kostenlose Versionen zukommen lassen. Evtl. wird es auch so eine Art "Express-Edition" kostenlos geben, aber hier ist der letzte Gedanke mit Sicherheit noch nicht gedacht worden
Derzeit gibt es noch nicht viel zu sehen im neuen Editor. Das Projektmodell ist schon sehr detailliert und komplex und kostet momentan die gesamte Arbeit. Ich könnte dir jetzt einen langweiligen Baum zeigen, in den du Projekt-Items (für die es derzeit noch keine Editoren gibt) hängen kannst. Das ganze könntest du per Drag-Drop sortieren, umbennen, löschen usw. Speichern und Laden von beliebigen Projekten geht auch schon. Und die Verknüpfung inkl. Kompilieren von Content-Projekten funktioniert auch Das ist aber alles alleine relativ unspektakulär, stellt aber schonmal eine extrem solide Basis dar. Deswegen stecke ich auch dort schon soviel Energie rein. Allein das Projektmanagement kostet ca. 100 Stunden Arbeit wird dafür aber zukünftig nahezu alle Anwendungsfälle abdecken können, wenn man mal von Kaffee kochen absieht  _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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Razer Member
Anmeldedatum: 31.05.2009 Beiträge: 611
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Verfasst am: 13.01.2010, 15:50 Titel: |
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Das selbe Problem hab ich auch. Allein das Management (visuell) kostet schon einiges an Arbeit.
Dann noch die Datenstruktur und die ganzen Variablen im Hintergrund dazu anpassen ist nicht immer leicht,
und braucht dann doch mal ein paar Sekunden Durchdenk-Pausen (bei mir).
Leider klappt das Standard Drag&Drop nicht. Merkwürdiger Fehler :-/
Von daher... verzeiht es die Zeitpläne.
MfG
R
PS: Nettes Projekt  |
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 03.03.2010, 20:41 Titel: |
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Danke für das "nette Projekt"
Ich habe gerade mal den Umfang angeschaut: Momentan besteht die Engine aus 585 Klassen mit exakt 5MB Source-Code...
Ich bin gerade dabei die ganzen Dateien zu dekorieren und zu "formatieren". Ich werde jetzt einige Dinge mit Präprozessordirektiven "ausklammern", so dass diese Teile nicht mehr stören, wenn ich ein Release machen möchte bzw. kann. _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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simsmaster Member
Anmeldedatum: 05.08.2009 Beiträge: 594 Wohnort: Langenhagen
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Verfasst am: 04.03.2010, 15:12 Titel: |
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Interressant wäre auch mal die Anzahl der Code Zeilen...
Wenn du nicht selber zählen willst, kann ich dir gerne Mal mein Programm dafür schicken
Aber 500 Klassen sind schon viel. Sind die alle mit Umfang, oder nur kleine Funktionen? Bzw. kann das VS das Klassendigramm noch anzeigen?  _________________ mfg Simsmaster
Mein Projekt: The Kingdom of Darkness |
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 04.03.2010, 15:15 Titel: |
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Keine Ahnung... Es sind sogar noch mehr Klassen/Interfaces, da ich einfach nur die .cs-Dateien gezählt habe, dass sind halt 585 und haben ziemlich genau 5MB. Im Durchschnitt also ca. 8.5KB pro Datei. Bei 30 Zeichen pro Zeile wären dass durchschnittlich ca. 300 Zeilen pro Datei, also insgesamt ca. 175.000 Zeilen...
Hmpf, ist noch weit entfernt von meinem größten Projekt mit .NET. Da habe ich Ende letzten Jahres die Million geknackt  _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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Shinobi Member
Anmeldedatum: 15.09.2009 Beiträge: 162
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Verfasst am: 04.03.2010, 16:35 Titel: |
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| Glatzemann hat Folgendes geschrieben: |
Hmpf, ist noch weit entfernt von meinem größten Projekt mit .NET. Da habe ich Ende letzten Jahres die Million geknackt  |
WTF?!
Was war das denn für ein Projekt? _________________ Dragoon Network Engine
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Glatzemann Member
Anmeldedatum: 24.07.2009 Beiträge: 3260 Wohnort: Leverkusen
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Verfasst am: 04.03.2010, 16:40 Titel: |
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Das ist eine Software, die ich seit mittlerweile 4 Jahren entwickele und die von ca. 300 Kollegen tagtäglich 24/7 verwendet wird um ca. 500.000 Kunden zu betreuen  _________________ Twitter · YouTube · MotoX Racers
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Shinobi Member
Anmeldedatum: 15.09.2009 Beiträge: 162
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Verfasst am: 04.03.2010, 16:46 Titel: |
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Ah k, du bist ja auch Softwareentwickler
Sorry, bin da noch recht grün hinter den Ohren, da kommen solche Zahlen wie ein Felsschlag
Bin erst Anfang 20, grad vom ITA (abgebrochen) inne Ausbildung als Fisi und hab mit Programmieren leider in der Ausbildung nix zu tun, daher muss ich das nebenher machen. Dafür lässt sich allerdings gut die Zeit nutzen, in der hier nix los ist  _________________ Dragoon Network Engine
mDB - Movie Database - Die praktischer Filmeverwaltung |
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Marius of Dawn Member
Anmeldedatum: 15.02.2010 Beiträge: 101
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Verfasst am: 19.04.2010, 19:25 Titel: |
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Ich hab grad deine Liste der fertigen elemente durch gegangen und da gesehen das du noch nichts im GameStateManagement hast!
Ich hätte ein richtig Gutes(meine subjektive meinung) und frage mich ob u es dir nicht vielleicht mal ansehen willst?
mfg,
Marius _________________ Wissen ist Macht
Weisheit macht mächtig!
Mein Projekt:Chronicles of Dawnia |
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