messy Member
Anmeldedatum: 05.04.2011 Beiträge: 150 Wohnort: Flensburg
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Verfasst am: 27.06.2011, 23:41 Titel: Meine erste 3D-Figur (Boxer) |
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Ich habe mich in letzter Zeit mit dem 3D-Modelling beschäftigt. Hier mein erstes (vernünftiges) Ergebnis. Ist meine erste 3D-Figur, die ich je erstellt habe. Die Handschuhe und Haare sind bewusst überproportional gestaltet.  |
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JeReT Member
Anmeldedatum: 19.07.2007 Beiträge: 3248 Wohnort: µnchen
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Verfasst am: 27.06.2011, 23:51 Titel: |
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Hat einen lustigen Stil ^^
das gesicht erinnert irgenwie an eine okkulte Skulptur
Den Oberkörper hingegen find ich recht gelungen.
Wenn du es wagst, ein drahtgittermodell zu posten könnten wir noch ein bissl rumkritisieren  _________________
Shapes |
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ElSanto Member
Anmeldedatum: 15.08.2009 Beiträge: 614 Wohnort: Würzburg
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Verfasst am: 28.06.2011, 09:02 Titel: |
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Finde es durchaus gelungen, da ich weis wie schwer Humanoiden zu modellieren sind... Interessant wäre noch, womit hast du das Modell erstellt? Blender? _________________ Mfg
El Santo
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DiNoGames XNA.mag - Team
Anmeldedatum: 25.02.2008 Beiträge: 2700 Wohnort: Bremen
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Verfasst am: 28.06.2011, 10:11 Titel: |
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Das sieht mir nach sehr vielen Polygonen aus... ist das für ingame gedacht? Wieviele Polygone hat der Knilch? Und ja, sieht schick aus Womit gemodelt? _________________
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messy Member
Anmeldedatum: 05.04.2011 Beiträge: 150 Wohnort: Flensburg
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Verfasst am: 28.06.2011, 10:13 Titel: |
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Also genutzt habe ich zunächst Lightwave (Grobes Modell), dann ZBrush (Feinheiten) und dann wieder Lightwave (Rendering, Normal-, Displacement-Maps).
Hier mit Wireframe:
Ist keinesfalls für Ingame geeignet. Sind zuviele Polygone. Der Kerl selbst hat 15k. Die Kleidung teilweise sogar noch mehr. _________________ XNA 4.0 - PC/Phone |
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JeReT Member
Anmeldedatum: 19.07.2007 Beiträge: 3248 Wohnort: µnchen
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Verfasst am: 28.06.2011, 12:14 Titel: |
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So hab ich mir das schon gedacht
Also, wie du schon richtig erkannt hast, ist das zu High-Poly für In-Game.
Zudem ist das Model nicht ideal modelliert. Es besteht mehr oder weniger aus horizontalen und vertikalen Linien. Für Modelle die nur in der Gegend rumstehen ist das ok. Aber für modelle, die später mal animiert werden sollen, ist das nicht optimal. Bei solchen models wird es unweigerlich zu unschönen verzerrungen der Vertices kommen, sobald sich die Figur bewegt.
Um das zu verhindern, sollte man versuchen, dem "Edge-Flow" zu folgen. Das bedeutet, dass man die vertices so positioniert, dass sie den muskeln der virtuellen figur folgen.
Dadurch wird das animieren nicht nur leichter, sondern man braucht in der regel auch weniger polygone für den gleichen detailgrad.
hier mal ein Link mit hübschen Bildern zu dem Thema: http://portfolio.ego-farms.com/ _________________
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