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Meine erste 3D-Figur (Boxer)

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2 - Gut
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3 - Befriedigend
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4 - Ausreichend
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5 - Mangelhaft
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messy
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Anmeldedatum: 05.04.2011
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BeitragVerfasst am: 27.06.2011, 23:41    Titel: Meine erste 3D-Figur (Boxer) Antworten mit Zitat

Ich habe mich in letzter Zeit mit dem 3D-Modelling beschäftigt. Hier mein erstes (vernünftiges) Ergebnis. Ist meine erste 3D-Figur, die ich je erstellt habe. Die Handschuhe und Haare sind bewusst überproportional gestaltet. Wink
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JeReT
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BeitragVerfasst am: 27.06.2011, 23:51    Titel: Antworten mit Zitat

Hat einen lustigen Stil ^^
das gesicht erinnert irgenwie an eine okkulte Skulptur Razz
Den Oberkörper hingegen find ich recht gelungen.

Wenn du es wagst, ein drahtgittermodell zu posten könnten wir noch ein bissl rumkritisieren Wink
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ElSanto
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BeitragVerfasst am: 28.06.2011, 09:02    Titel: Antworten mit Zitat

Finde es durchaus gelungen, da ich weis wie schwer Humanoiden zu modellieren sind... Interessant wäre noch, womit hast du das Modell erstellt? Blender?
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Mfg
El Santo

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DiNoGames
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BeitragVerfasst am: 28.06.2011, 10:11    Titel: Antworten mit Zitat

Das sieht mir nach sehr vielen Polygonen aus... ist das für ingame gedacht? Wieviele Polygone hat der Knilch? Und ja, sieht schick aus Smile Womit gemodelt?
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messy
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BeitragVerfasst am: 28.06.2011, 10:13    Titel: Antworten mit Zitat

Also genutzt habe ich zunächst Lightwave (Grobes Modell), dann ZBrush (Feinheiten) und dann wieder Lightwave (Rendering, Normal-, Displacement-Maps).

Hier mit Wireframe:



Ist keinesfalls für Ingame geeignet. Sind zuviele Polygone. Der Kerl selbst hat 15k. Die Kleidung teilweise sogar noch mehr.
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JeReT
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BeitragVerfasst am: 28.06.2011, 12:14    Titel: Antworten mit Zitat

So hab ich mir das schon gedacht Wink

Also, wie du schon richtig erkannt hast, ist das zu High-Poly für In-Game.
Zudem ist das Model nicht ideal modelliert. Es besteht mehr oder weniger aus horizontalen und vertikalen Linien. Für Modelle die nur in der Gegend rumstehen ist das ok. Aber für modelle, die später mal animiert werden sollen, ist das nicht optimal. Bei solchen models wird es unweigerlich zu unschönen verzerrungen der Vertices kommen, sobald sich die Figur bewegt.
Um das zu verhindern, sollte man versuchen, dem "Edge-Flow" zu folgen. Das bedeutet, dass man die vertices so positioniert, dass sie den muskeln der virtuellen figur folgen.
Dadurch wird das animieren nicht nur leichter, sondern man braucht in der regel auch weniger polygone für den gleichen detailgrad.

hier mal ein Link mit hübschen Bildern zu dem Thema: http://portfolio.ego-farms.com/
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