giniedp Member
Anmeldedatum: 29.06.2011 Beiträge: 308 Wohnort: Kiel
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Verfasst am: 26.08.2011, 16:43 Titel: Hardware Instancing |
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| Das Bild zeigt ca 1000 unabhängig voneinander animierte Modelle, gerendert mittels Hardware instancing Technik. Für die Animationsdaten wurde eine Textur verwendet. Auf der CPU Seite wird der aktuelle Keyframe pro Instanz berechnet. Auf der GPU Seite wird pro Vertex die entsprechende Animationsmatrix aufgelöst und auf den Vertex angewendet. Die ganze Szene wird mit nur 3 Drawcalls dargestellt (Bode, Ninja, Schwert) und hat etwa 1.000.000 Triangles. |
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Razer Member
Anmeldedatum: 31.05.2009 Beiträge: 1796
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Verfasst am: 26.08.2011, 17:57 Titel: |
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| Und bei wie vielen Frames läuft es? 60? Wie weit kannst du die Zahl erhöhen bis es einbricht? |
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Wirago Member
Anmeldedatum: 16.05.2011 Beiträge: 68
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Verfasst am: 26.08.2011, 18:38 Titel: |
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gibts iwo n video dazu?  _________________ "Do not shy away from cheating in your game design! Remember that the goal is to make the game appear to behave naturally, and not to write a realistic simulator"
PromoVid DTY-Paintball |
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MichaelH Member
Anmeldedatum: 29.11.2009 Beiträge: 465
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Verfasst am: 26.08.2011, 19:02 Titel: |
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Thumbs up!
Ne richtige Massenschlacht. Gut in szene gesetzt.
Von mir eine 1.
Das Sternchen hätts für nen anderen Untergrund gegeben .
Ein Video wird ja wohl nichts werden, da ich mir nich vorstellen kann das jedes Modell auch noch ne KI hat .
Könnt aber trotzdem spassig aussehen . |
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giniedp Member
Anmeldedatum: 29.06.2011 Beiträge: 308 Wohnort: Kiel
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Verfasst am: 27.08.2011, 00:01 Titel: |
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Danke
Die Modelle laufen ohne Kollision über das Brett und spielen die Animationen ab. Vieleicht krieg ich des hin ein Video davon zu machen. Kenne leider kein gutes freies videocapture programm.
Zur Performance:
System: AMD Athlon X2 4000+, Nvidia EN250GS, 2x512 mb Ram
Instanzen: 1000
Hardware Instancing + GPU Skinning:
Animation : Ja
Bewegung : Ja
Frame Time : 14,3ms
500 Instanzen => 7,4ms
1000 Instanzen => 14,3ms
1500 Instanzen => 21,5ms
2000 Instanzen => 28,3ms
Draw Calls : 2
Skinned Model:
Animation : Ja
Bewegung : Ja
Frame Time : 53,6ms
Draw Calls : 1000
Dynamic Instancing (CPU Skinning):
Animation : Ja
Bewegung : Ja
Frame Time : 30-50ms im Hauptthred. Animation ist ausgelagert auf einen Nebenthread und braucht zu lange, animation stockend => unbrauchbar
Draw Calls : 15
Static Instancing:
Animation : Nein
Bewegung : Nein
Frame Time : 4,4 ms
Draw Calls : 15
Shader Instancing:
Animation : Nein
Bewegung : Ja
Frame Time : 5,3 ms
Draw Calls : 34
Das Sample ist enstanden als ich ein Tutorial über verschiedene Instancingmöglichkeiten für Ziggyware gemacht hab. Kurz vor Fetigstellung gab es dann Ziggyware nicht mehr. Das Sample habe ich noch, das geschriebene Tutorial nicht mehr. Das Ganze basiert noch auf XNA 3.0 |
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yellow866 Neuling
Anmeldedatum: 26.08.2011 Beiträge: 7
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Verfasst am: 29.08.2011, 11:56 Titel: |
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wunderbar, ich freu mich schon auf das Video! _________________ Viele Grüße, yellow
Mein blog = bequemes Betten |
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JeReT Member
Anmeldedatum: 19.07.2007 Beiträge: 3248 Wohnort: µnchen
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Verfasst am: 24.09.2011, 15:38 Titel: |
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Ich glaube, wenn noch jede figur ne eigene KI hätte, dürfte die performance in den Keller wandern.
Aber nichts desto trotz ein cooler Test. _________________
Shapes |
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Razer Member
Anmeldedatum: 31.05.2009 Beiträge: 1796
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Verfasst am: 24.09.2011, 16:01 Titel: |
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| JeReT hat Folgendes geschrieben: | | Ich glaube, wenn noch jede figur ne eigene KI hätte, dürfte die performance in den Keller wandern. |
Wie oft braucht man schon mehrere Hundert Figuren auf einmal mit jeweils unterschiedlicher KI? Sowas ist heutzutage wohl noch eher nicht großartig umsetzbar, zumindest nur auf High-End PCs.. |
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giniedp Member
Anmeldedatum: 29.06.2011 Beiträge: 308 Wohnort: Kiel
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Verfasst am: 28.09.2011, 11:07 Titel: |
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nun, eine KI ist vorhanden, wenn auch eine ziemlich dumme. Die Figuren laufen solange geradeaus, bis sie an den Rand des Bretts stoßen, dann ändern sie die Richtung
Natürlich würde eine komplexe KI mehr Last auf der CPU verursachen. Hat jemand einen Algorithmus den ich dazwischenpacken könnte? Wäre interessant mal zu sehen was so möglich ist. |
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XMR1 Member
Anmeldedatum: 28.04.2010 Beiträge: 1209 Wohnort: Bayern
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Verfasst am: 28.09.2011, 12:06 Titel: |
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| giniedp hat Folgendes geschrieben: | nun, eine KI ist vorhanden, wenn auch eine ziemlich dumme. Die Figuren laufen solange geradeaus, bis sie an den Rand des Bretts stoßen, dann ändern sie die Richtung
Natürlich würde eine komplexe KI mehr Last auf der CPU verursachen. Hat jemand einen Algorithmus den ich dazwischenpacken könnte? Wäre interessant mal zu sehen was so möglich ist. |
Flowfield?  _________________ Webseite | marc.stanglmayr.de
Blog | blog.mastasoftware.net
studentpartners.de |
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Waryzion Member
Anmeldedatum: 30.06.2011 Beiträge: 136 Wohnort: Nähe Köln
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Verfasst am: 28.09.2011, 12:31 Titel: |
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Das sieht ziemlich gut aus, dieses Flowfield sollte der Standard werden in allen Strategiespielen.
*Dafür* _________________
Unser Spiel
http://www.xnamag.de/userproject.php?id=233 |
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Sertan Member
Anmeldedatum: 12.08.2009 Beiträge: 1073 Wohnort: Dortmund
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Verfasst am: 28.09.2011, 14:10 Titel: |
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Wenn es ein Sample zu einem nicht veröffentlichtem Tutorial ist, könntest du das Sample doch einfach zum Download bereitstellen, oder?
Dann bräuchtest du immerhin kein Video aufzunehmen, da jeder es auf seinem eigenen PC testen könnte  _________________ Nixophobie - Angst vor nichts |
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giniedp Member
Anmeldedatum: 29.06.2011 Beiträge: 308 Wohnort: Kiel
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Verfasst am: 28.09.2011, 16:11 Titel: |
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| Zitat: |
Wenn es ein Sample zu einem nicht veröffentlichtem Tutorial ist, könntest du das Sample doch einfach zum Download bereitstellen, oder? |
Werde ich bei gelegenheit mal machen. Ist jedenfalls sinvoller als ein video.
Flowfield sieht ja interessant aus. Hat jemand nen Link zu einer Implementierung, bzw hats schon mal jemand implementiert? |
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cheater Member
Anmeldedatum: 05.06.2011 Beiträge: 612 Wohnort: Nähe Graz
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Verfasst am: 28.09.2011, 16:29 Titel: |
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Wenn ich mir die Scene so anschau, gibt's nur eins das wirklich fehlt: Schatten!
Das macht die Szene um ein Vielfaches realistischer.
mfg
Edit: Die Leistung ist natürlich beeindruckend. Aber der Szene fehlen einfach Schatten. _________________ Ich übernehme keinerlei Haftung für falsche, unnütze oder störende Beiträge... |
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simsmaster Member
Anmeldedatum: 05.08.2009 Beiträge: 1631 Wohnort: Langenhagen
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Verfasst am: 28.09.2011, 19:53 Titel: |
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Ich glaube nicht, das die den Flowfield Code rausrücken werden... Damit machen die ihr Geld  _________________ Mein Blog - XNA FAQ |
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